Die Wochenenddetektive – Grundlagen für ein Brettspiel

Szenario

Jedes Wochenende lädt ein wohlhabendes Ehepaar Bekannte, Verwandte, sowie den Dorfdoktor zu sich auf den herrschaftlichen Wohnsitz in Landnähe. England so um Agathe Christie herum böte sich als ört- und zeitliche Verankerung an.

Es werden eine unbestimmte Zahl an Detektiven (die Spieler eben) bestimmt, welche die Aufgabe haben den stets wechselnden Fall – in der Regel starb jemand – mithilfe der anderen Gäste und des Stabs als Zeugen zu lösen. Es gilt die Zeugen zu befragen, dabei Hinweise und Beweise zu ergattern, um am Ende den Täter (Spoiler: meist ist es die einladende Ehefrau) zu stellen.

Spielprinzip

Auf einem Spielbrett – das Anwesen in Frontalansicht, wenn man sich die Wände wegdenkt – sind Räume in einem 3×3 (alternativ: 4×3 oder 4×4) Feld angelegt. Zu Beginn einer Runde werden zufällige Zeugenkarten verdeckt auf den Feldern platziert. Jede Etage des Hauses umfasst ein Thema – zuoberst die Schlafräume der Gäste, mittig die Gesellschaftsräume wie Salon, Bibliothek und Foyer, zuunterst die Bedienstetenräume nebst Koch- und Waschküche – und bestimmte Zeugen nur in bestimmten Räumen gefunden werden können. Die Zeugenkarten wie die Räume sollten entsprechend farbig kodiert sein. Das Thema beeinflusst die Art der Zeugeneffekte.

In jeder Spielrunde bestimmen die Spieler/Detektive vorab welche Art von Räumen sie in welcher Reihenfolge besuchen wollen. Dabei sollte jedes Raumthema mindestens einmal drankommen. Bei zBsp vier Runden (die beiden Wochenendtage können zwei Sessions a 4 Runden darstellen) wären die drei Etagen Pflicht und man hätte eine Wildcard.

Die Zeugenkarten führen wiederum zu den Beweiskarten, aus denen es gilt Means, Motive, and Opportunity zu fischen. Alle Karten hätten diverse Effekte und Beweiskarten gäben Punkte zu den einzelnen Attributen. Sieger wird vermutlich der Spieler, der am Ende die meisten Punkte in den Attributen hat, wobei ein vernachlässigtes mit Negativpunkten sanktioniert wird.

Weiterführendes

Ein Sidekick in Form einer einmal zu nutzenden Aktion, die Einfluss aufs Spielgeschehen hat (zBsp: “Befrage einen anderen Zeugen auf derselben Etage”), scheint tropisch.

Das eigentliche Spiel ist aber noch zu entwickeln, Feinheiten auszutüfteln und das “Spielenswerte” herauszuarbeiten. Von den Karten und deren Effekten mal ganz zu schweigen. Einzig die Sidekicks kommen mir dabei als Selbstläufer vor. Fraglich auch wie interaktiv das Spiel später wird. Vielleicht mit einem Rollenspiel-Element verbinden?

Sobald ich meine vor Jahren niedegkritzelten, weiterführenden Gedanken dazu auf einer externen Festplatte gefunden, analysiert und sortiert habe, gibt es mehr Text dazu.